Glossario

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  1. Quech
     
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    GLOSSARIO


    Per capire di cosa stiamo parlando


    (Fonte: ssbm.it)



    Aerials (attacchi aerei effettuati premendo, mentre si è in aria, A + direzione)
    -Aua
    Aerial Up A, ovvero l'attacco aereo verso l'alto;
    -Ada
    Aerial Down A, ovvero l'attacco aereo con direzione verso l'alto;
    -Afa
    Aerial Forward A, ovvero l'attacco aereo con direzione laterale in avanti;
    -Aba
    Aerial Back A, ovvero l'attacco aereo con direzione laterale indietro;
    -Ana
    Aerial Neutral A, l'attacco aereo senza direzione, ovvero neutra. Questo attacco ha una particolarità che lo distingue dagli altri, ovvero che la sua durata è maggiore. Non è un dettaglio da trascurare visto che proprio questa sua peculiarità permette all'Ana di essere usato in molte situazione traendone vantaggio.


    Tilt (attacchi che si effettuano, da terra, tenendo premuta la direzione desiderata e premendo A)
    -Ftilt
    Forward tilt, ovvero tilt tenendo premuto avanti (o indietro);
    -Utilt
    Up tilt, ovvero tilt tenendo premuto sù;
    -Dtilt
    Down tilt, ovvero tilt tenendo premuto giù.

    Smash (colpi potenti e di norma abbastanza lenti che si effettuando, soltanto quando si è a terra, premendo contemporaneamente A + direzione oppure inclinando lo stick-C nella direzione desiderata)
    -Fsmash
    Forward Smash, ovvero Smash in avanti (o indietro, insomma laterale);
    -Dsmash
    Down Smash, ovvero Smash in giù;
    -Usmash
    Up Smash, ovvero Smash in su.

    Grab / Presa (Per effettuare una presa basta premete il tasto Z oppure, durante lo scudo, A. Le prese hanno effetto anche sui nemici in scudo. Durante una presa si possono infliggere dei danni al nemico premendo A oppure lanciarlo in una direzione (Throw))
    -Fthrow
    Froward Throw, ovvero presa in avanti;
    -Uthrow
    Up Throw, ovvero presa in su;
    -Dthrow
    Down Throw, ovvero presa in giù;
    -Bthrow
    Back Throw, ovvero presa indietro;

    Generali

    -Shield / Scudo
    Il comune scudo, utilizzabile da terra tramite R, L oppure Z.
    -Rotolata
    Se durante lo scudo si inclina lo stick in avanti oppure in indietro il personaggio effettuarà una rotolata in quella direzione. Durante la rotolata il personaggio non potrà essere attaccato.
    -Sidestep / Schivata laterale
    Se durante lo scudo si inclina lo stick verso il basso il personaggio effettuerà una veloce schivata sul posto che gli permetterà di non essere colpito durante quell'istante.
    -Tap-A / Jab
    L'attaco semplice, si può effettuare premendo A.
    -Taunt
    Il gasamento del personaggio. Ce ne sono 3 diversi per ogni personaggio che si possono effettuare premendo Su o Giù o una direzione laterale sulla croce direzione (in basso a sinistra).
    -Dash / Scatto
    Corrisponde all'animazione iniziale della corsa e si effettua inclinando lo stick nella direzione desiderata.
    -Schivata aerea
    Premendo R o L in aria si farà una schivata aerea durante la quale il personaggio non potrà essere colpito.
    -Frame
    Corrispondo ai fotogrammi del gioco, ovvero alle immagini che sovrapposte molto velocemente formano l'animazione.
    -Pg
    Abbreviazione di personaggio.
    -Meteor / Meteora
    Attacco che colpisce l'avversario con una traiettoria verticale verso il basso, molto utile fuori dal campo. Una lista delle meteore di ogni personaggio la trovate qui.
    -Mind-game
    è il lavoro che fa la nostra testa durante il gioco. (definizione breve)
    -Spacing
    Corrisponde al "colpire senza essere colpiti". Praticamente conoscendo bene il gioco è possibile tenersi a distanza dal nemico e attaccare solo nel momento adeguato. (definizione breve)
    -Rotolata - Smash
    è una fase che più o meno tutti i giocatori seri superano, in cui si gioca soltanto rotolando e usando smash cercando di colpire il nemico da dietro. è abbastanza facile da fermare però.
    -Counter, counterare
    Significa fermare, provare a contrastare. Es: Marth countera Peach
    -Range
    Ogni mossa del gioco ha un proprio raggio d'azione. Esso viene definito come range.
    -Priorità
    Proprio come per il range, ogni mossa del gioco possiede anche una propria priorità sulle altre mosse.
    -Hitbox
    Corrisponde alla zona che crea un qualsiasi attacco nel quale si verrà colpiti. La sua grandezza è quindi pari al range.
    -Ledge
    é il bordo del campo sul quale ci si può attaccare
    -Edgeguard
    Corrisponde a tutto ciò che un giocatore può fare per evitare che l'avversario possa appendersi al bordo mentre sta cercando di tornare in campo.
    -Trip
    Ogni tanto il personaggio cadrà per terra. é una cosa random, grazie Sakurai!
    -Lag / Hitlag
    Può essere di due tipi, quello che si ha nell'online e che corrisponde ad una drastica diminuizione della velocità di gioco su schermo e quello delle mosse (chiamato anche Hitlag), ovvero il tempo che un personaggio impiegherà per effettuare una mossa e riprendersi da essa. -Delay
    Tutti avrete notate che online il tempo di risposta degli input che si danno è maggiore rispetto al normale. Questo si chiama Delay (NON E' LAG).
    -Chiangrab
    è una serie di prese fatte in successione che non lasciano al nemico possibilità di scampo.
    -Tier list
    è una lista che distribuisce i personaggi in varie sezioni in base alla loro forza.
    -Shine
    Così viene chiamato il b+giù di Fox, Falco e Wolf.
    -Random
    Detto con semplicità: "a caso".
    -No johns
    Oh, una semplice citazione che funge da provocazione. Letteralmente corrisponde a "niente scuse" ed è utlizzata dalla comunità di smash dopo una vecchia vicenda con Crazyjohn (un pro del melee).

    Tecniche avanzate

    -Short hop
    Conosciuto anche come saltino, è una delle cose più essenziali dello smash competitivo. Per effettuarlo basta premere velocemente Y o X oppure inclinare di poco lo stick verso l'alto. In questo modo il pg effettuerà un salto più basso rispetto al normale, molto utile per colpire i nemici a terra.

    -Direction Influence
    Abbreviata in DI, è la tecnica che permette di deviare a proprio piacimento la traiettoria verso il quale si è scagliati. Per effettuare la DI basta tenere inclinato lo stick nella direzione perpendicolare alla traiettoria del colpo subito. è molto difficile da usare al meglio ma è davvero importantissima, grazie ad essa si può rimanere in vita anche a colpi potentissimi. In realtà esistono moltissimi tipi di DI, ma questa è la più semplice da imparare e quella che DOVETE imparare, visto che le altre vi faranno solo sembrare nerd.
    Un esempio: abbiamo alla nostra sinistra Marth che ci sta per colpire con un Fsmash. Se vogliamo deviare la traiettoria il più possibile, sapendo che la traiettoria del colpo che subiremo corrisponde a destra-sù, dovremo inclinare lo stick verso sinistra-sù, ovvero perpendicolare.

    -Shield Grab
    Più che una tecnica avanzata è un ottimo modo di sfruttare lo scudo. Se, mentre si è in scudo, si viene colpiti da un attacco del nemico in una posizione molto vicina alla vostra basterà premere A rimanendo nello scudo per usare una presa istantanea e prenderlo.

    -Fast Fall
    Inclinando velocemente lo stick verso il basso durante il salto il personaggio acquistirà maggiore velocità di caduta. Questa tecnica è molto utile per diminuire i tempi morti durante gli attacchi aerei.

    -Fox Trot
    è quello che rimane della Dash-dance del melee che nel brawl è assente. Corrisponde ad una successione di dash ripetuti

    -Jump Canceled Usmash
    Durante la corsa di norma non è possibile effettuare smash, tranne quello in su che si può effettuare premendo Su + A.

    -Pivot Grab
    Se durante la corsa si preme Z + direzione opposta si effettuerà una presa all'indietro.

    -Turnaround B
    Se quando ci si trova in aria si muove lo stick nella direzione opposta alla quale si sta guardando e poi lo si fa tornare nella posizione normale molto velocemente si potrà premere B ed effettuare un attacco con B neutro girandosi. In pratica ci si gira e si usa l'attacco B in aria.

    -Craq Walk
    Inizialmente veniva considerata una simil-waveland (una tecnica del melee). Se durante un salto si effettua la DI in direzione opposta a quella verso la quale il personaggio è rivolto e si continua a fare ciò anche quando avrà toccato terra, il personaggio scivolerà all''indietro, rimanendo comunque girato nella direzione iniziale.

    -Speed Hugging
    Questa tecnica consiste nell'appendersi al bordo in corsa. Per effetuarla si deve correre verso il bordo e quando si è abbastanza vicini ad esso fare una mezzaluna con lo stick portandolo nella direzione opposta a quella verso il quale si sta correndo.

    -Shield Canceled Sliding Grab
    Nel melee esisteva una tecnica chiamata Jumpcancel che permetteva di usare una presa in corsa come una presa da fermi. L'utilità di ciò è che la presa in corsa ha molto più lag di una standard e minor range. In brawl non si ha il jump cancel può essere semi-sostituito da questa tecnica. Poiche in brawl si può utilizzare lo scudo in corsa per fermarsi, se durante una corsa si premerà R o L e subito A si effettuerà una presa da fermi in corsa.

    -Wall Jump
    Mario, Sheik, Samus, Fox, Pikachu, Diddy Kong, Falco, Lucario, Falcon, Sonic, Zsamus, Wofl e Toon Link possono usare un salto alternativo al contatto con una superificie verticale (o quasi) semplicemente posizionando lo stick in direzione opposta ad essa.

    -Wall Cling
    Lucario, Squirtle, Sheik e Diddy Kong possono appendersi ad una parete e rimanere attaccati per circa 3 secondi tenendo lo stick inclinato nella posizione di essa.

    -Meteor Cancel / Salvameteora
    è una tecnica che permette di rimprendersi velocemente dopo aver subito un attacco meteora ottenendo un salto aggiuntivo. A differenza del melee si effettua premendo X / Y in un momento ben preciso. Più il dannno è alto e più sarà difficile effettuare un meteor cancel.

    -Auto Cancel
    Quasi tutti gli aerials se toccano terra durante dei frame precisi permettono di annulare il lag che si ha dopo essere caduti durante un attacco.

    Nuovi meccanismi

    -Input buffering
    è una tecnologia che già moltissimi picchiaduro possiedono da tempo ed è molto utile, e probabilmente verrà sfruttata ancora meglio in futuro. Praticamente in Brawl si potranno dare una serie di input in successione veloce in un intervallo di tempo molto piccolo (poco meno di un secondo) che verranno effettuati di seguito. L'utilità maggiore che ha ciò è per ora nelle chain grab, nelle quali l'input per la presa successiva può essere dato anche poco prima che quella attuale termini.

    -Priorità delle porte
    Altra vaccata degli sviluppatori per aumentare il fattore C. Alcune delle cose che si faranno nel gioco avranno una priorità impostata in base alla porta che il proprio joystick usa. La priorità è a catena P1 > P2 > P3 > P4. Al momento non so se P4 > P1 ma penso di sì.
    Questa priorità si applica su cose come:
    chi vince tra chi fa due prese contemporaneamente;
    chi vince durante suicidi come quello di Boswer e Kirby portandosi dietro l'avversario;
    chi effettua per primo la trasformazione di Sheik/Zelda o lo swith del pkmn trainer se l'input è stato fatto contemporaneamente per entrambi i giocatori.
    Tra l'altro mi son chiesto cosa succede se ci si trasforma contemporaneamente in 4 giocatori.


    -Tripping
    Ogni tanto, senza motivo, il vostro personaggio mentre starà correndo cadrà. Non si sa il motivo, visto che è puramente random. Si sa solo che accade più spesso durante dei Dash veloci.

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    Ringrazio ssbb.it per aver reso disponibile a tutti questa legenda.
     
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0 replies since 12/1/2010, 13:34   68 views
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